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Test > 2Dark

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Il est temps de baisser les lumières et monter le son. Dans 2Dark, le joueur dirige un enquêteur dénommé Smith brisé par l’enlèvement de ses enfants et l’assassinat de sa femme survenus au cours d’une sortie bivouac qui a dégénéré. Bien décidé à coffrer les pourritures – au sens propre – qui sont derrière les divers kidnappings frappant la ville dans l’espoir qu’une piste l’amène vers les siens, l’ex-flic broie du noir. Torturé par ses souvenirs et souhaitant en découdre avec la vermine, il a même aménagé une planque secrète dans son pavillon sordide où il y entasse, avec l’aide du joueur, les différents indices ramassés dans les décors lugubres et thématiques qu’il visite. Entre deux inspections d’un parc d’attraction de la mort et d’un hospice austère, c’est un dialogue avec un personnage annexe dans la cuisine du héros qui vient rompre la monotonie et creuser les personnalités. Mais que l’on ne s’y trompe pas : 2Dark est un jeu qui mise tout sur ses systèmes et la manière dont ses rouages prennent forme et font sens lorsqu’ils interagissent les uns avec les autres. Le titre de Gloomywood est en effet un jeu d’infiltration – puis d’exfiltration – horrifique dans lequel il faut arpenter des univers urbains crasseux à la recherche d’enfants kidnappés puis les ramener à la case départ, synonyme de sortie et donc de sauvetage réussi. Les ennemis, sensibles au bruit et attirés par la lumière, n’hésitent pas à interrompre leur ronde en cas d’imprudence liée aux pas du héros ou de sanglots trop bruyants d’une petite tête blonde terrorisée. Les enfants peuvent heureusement être portés de force à tour de rôle (sic) s’ils se révèlent être trop lents ou pleurnichards pour affronter une situation tendue. Il est également possible de leur balancer des bonbons pour les convaincre de nous suivre (sic sic) et ainsi faire l’économie d’un appel de vive voix qui pourrait rameuter la pègre. Des méthodes que ne renierait pas le plus libidineux des prédateurs sexuels.

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En bon inspecteur qui foule les petits chemins sombres et boueux à la recherche de l’innocence corrompue, l’ex-flic garde précieusement son flingue ainsi que quelques munitions dans sa veste, des fois que le plan tourne mal. Tuer les adversaires n’est pourtant pas encouragé dans 2Dark. Déjà car le bruit provoqué par l’affrontement a vite faite de rameuter bon nombre d’ennemis à la fois puissants et résistants, et ensuite parce que les cartouches comme les armes à feu sont rares. Le meilleur moyen d’annihiler un vilain reste la méthode discrète, qui s’exécute avec un bon coup de tuyau métallique dans la nuque du persécuteur, devenant ainsi une proie allongée et inerte. À l’instar d’un Metal Gear Solid, il est alors possible de traîner le corps pour le déposer dans un endroit reculé. Malgré le jeu du chat et de la souris qui émane des rencontres, il est malheureusement impossible de se cacher dans un casier, un carton ou autre caisse de fortune. L’absence de cette possibilité que l’on jurerait basique pour un titre de ce type est étonnante, surtout que d’autres mécanismes plus dispensables sont poussés loin dans leurs fonctions. C’est le cas de ceux des friandises pour enfants à envoyer au loin pour activer des mécanismes hors de portée comme tromper la vigilance d’un ennemi, ou de tout ce qui touche à la lumière et aux moyens de l’utiliser via un briquet, des bougies, des lampes électriques ou à huile. Ce qui veut dire autant de choix que de place prise dans un inventaire déjà encombré pour des fonctions qui, au final, remplissent plus ou moins le même rôle : éclairer.

« Si nous pourrions penser que cette non-pause augmenterait le côté angoissant du jeu, cette originalité participe surtout à décupler le sentiment de frustration quand il faut dans l’urgence se munir du bon objet au bon moment pour tout simplement rester en vie »

Qu’on se le dise, l’interface du jeu de Gloomywood fout les boules. En souhaitant coller au trip à l’ancienne que sa direction artistique met en exergue avec sa fausse bonne idée du voxel pour un rendu quelconque, les designers sont passés à côté du bon sens. Chaque objet ramassé remplit une case de l’inventaire qui vient grignoter l’écran principal, inventaire qui ne stoppe pas le jeu quand l’utilisateur se balade dedans. Si nous pourrions penser que cette non-pause augmenterait le côté angoissant du jeu, cette originalité participe surtout à décupler le sentiment de frustration quand il faut dans l’urgence se munir du bon objet au bon moment pour tout simplement rester en vie. Et entre les pièges vicieux de la taille d’un pixel qui tuent en un coup et les portes à ouvrir avec des clés spéciales en pleine ronde ennemie, inutile de préciser que cet inventaire fourre-tout est à l’origine de bien des maux… grossiers. Le fait de pouvoir porter un objet dans chaque main ne rend pas l’ergonomie plus souple, même s’il s’agit d’un plus appréciable. Enfin, le jeu encourage les combinaisons d’items comme dans n’importe quel Resident Evil (pour recharger son arme, sa lampe, etc). Si le joueur veut sauvegarder, il est demandé de sélectionner le briquet puis le paquet de cigarettes. Dommage de ne pas avoir proposé cette fonction sur l’écran de pause du jeu, où se trouve pourtant le chargement d’une ancienne partie. Au moins, on a échappé cette fois-ci à une autre combinaison inutile d’objets pour exécuter une fonction primordiale au bon fonctionnement du titre. Notons que les sauvegardes illimitées et sans condition font gagner en confort de jeu ce qu’elles font perdre en immersion.

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2Dark jouit en tout cas d’un titre qui ne ment pas sur la marchandise. Le jeu est sombre, terriblement sombre. Mais entre voir ou être vu, impossible de choisir. En longeant les murs dans le noir complet, l’agent Smith est considéré comment étant invisible par ses adversaires. S’il allume son briquet pour voir où il met les pieds – ce qui est obligatoire pour explorer et trouver des objets – il se transforme alors en sapin de noël aux yeux de ses persécuteurs. Il est donc impossible de se passer de lumière, ce qui malmène l’exploration matinée d’infiltration. Dans cet univers plongé dans les ténèbres où un pixel peut ôter la vie, les lampes torches ont des piles rechargeables. Une idée une fois de plus discutable car, à la manière d’un White Night, il est possible de se retrouver à cours de la ressource qui permet de voir convenablement. La peur d’attirer les adversaires vers soi est pourtant suffisante pour utiliser les ressources lumineuses avec parcimonie. Le véritable problème de 2Dark, c’est que cette gestion de la lumière qui plombe l’infiltration se marie mal avec l’exploration infligée pour réussir un niveau. Si le jeu est pensé pour que le joueur puisse choisir sa bonne manière d’avancer grâce à la grande confiance qu’il accorde à son intelligence artificielle et ses rouages, les décors sont semés d’énigmes pas immédiatement compréhensibles forçant les allers-retours et la bonne compréhension générale de l’environnement. L’absence de carte se fait vite douloureusement ressentir, et l’aventure devient rapidement frustrante pendant la cartographie obligatoire des niveaux. La deuxième map du jeu se déroulant déjà sur 5 étages, vous devriez rapidement savoir si 2Dark est fait pour vous ou s’il vous ennuiera à tout jamais. Nous nous situons malheureusement dans la seconde catégorie.

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